image

Business & Industrial

TREND2018: Media and Entertainment 01 ตลาดเฉพาะกลุ่ม

Published Date : 11 มิ.ย. 2561

Resource : Creative Thailand

127

ใครจะคิดว่าของเล่นเลโก้ที่เมื่อก่อนเป็นของเล่นสำหรับเด็ก จะกลายมาเป็นของสะสมในหมู่ผู้ใหญ่ได้ หรือตุ๊กตาบลายธ์ที่เป็นที่นิยมสะสมในหมู่ผู้หญิงชนชั้นกลางอยู่พักใหญ่ ด้วยกำลังซื้อของผู้บริโภคเหล่านี้ที่สามารถส่งต่อความนิยมให้กลายเป็นคนกลุ่มใหญ่ของตลาดได้ จึงทำให้การบริโภคของตลาดเฉพาะกลุ่มสามารถต่อยอดสู่ตลาดที่ใหญ่ขึ้นได้เช่นกัน อย่างกระแสเกมออนไลน์ที่เติบโตจนทำให้ธุรกิจกลุ่มนี้ต่างปรับตัวเพื่อรองรับการขยายอาณาเขตของเกมในโลกออนไลน์มากขึ้น เช่น บริการแบงค์กิ้งทางอินเทอร์เน็ตที่เอื้อประโยชน์สำหรับการซื้อไอเท็มเสริมในเกม หรืออุปกรณ์ VR ที่พัฒนาเป็นระบบ MR ให้ผู้เล่นสามารถรับอารมณ์และประสบการณ์ร่วมแบบกลุ่มไปพร้อมๆ กัน บริษัท Newzoo รายงานสถิติไว้ในปี 2016 ว่ามีผู้ที่ใช้งานเกมออนไลน์ถึง 292 ล้านคน และคาดว่าจะมีจำนวนเพิ่มขึ้นถึง 427 ล้านคนในปี 2019 ฐานลูกค้าที่ใช้บริการสตรีมมิงเกมนี้ส่วนใหญ่เป็นกลุ่มผู้ชายวัย 10-35 ปีถึง 73 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งสามารถขยายฐานของกลุ่มลูกค้าตลาดนิชได้กว้างและรวดเร็วยิ่งขึ้น

©hltv.org
 

ในปี 2017 การรวมตัวของกลุ่มนิชเกมเมอร์มีผลต่ออีเวนต์ระดับโลก ไม่ต่างกับการแข่งขันบาสเกตบอลเอ็นบีเอในอเมริกาที่กลายเป็นการแข่งขันกีฬาครั้งยิ่งใหญ่ อย่าง ESL/ DreamHack ในสวีเดนที่รวมทีมเหล่าเกมเมอร์ทั่วยุโรปให้มารวมตัวแข่งขันกัน ซึ่งได้รับสปอนเซอร์ทั้งจากบริษัท Intel บริษัท StarCraft และบริษัท Dota ทำยอดจำหน่ายบัตรสำหรับทัวร์นาเมนต์นี้ได้หมดภายในระยะเวลาไม่กี่วัน ทางด้านเกมลีกอย่าง PGL ได้ร่วมมือกับบริษัท PGL และ HTC พัฒนาระบบการแข่งแบบ VR ในขณะที่ Riot Games นั้นก็พัฒนามาจากเกมที่มีผู้เล่นบนหน้าจอมือถือทั่วโลกถึง 100 ล้านคนต่อเดือน ความนิยมนี้ส่งต่อไปยังหลายพื้นที่ทั้งในอเมริกา ยุโรป จีน และเกาหลี จนสามารถหาฐานลูกค้าสำหรับการเปิดเป็นเกมระดับโลกได้อย่างง่ายดาย หรือเกมลีกที่เกิดขึ้นจากบริษัทสื่อโทรทัศน์เอง อย่าง ELEAGUE ที่ใช้ช่องทางนี้จัดการแข่งขันเป็นแมตช์ทุกๆ สัปดาห์ ได้ฐานผู้ชมที่หลากหลายขึ้นจากผู้ชมเดิมที่มีอยู่แค่ในอินเทอร์เน็ตสตรีมมิง

©eurogamer.net

©amazon.co.uk
 

ไม่เพียงแต่บริษัทผู้จัดการแข่งขันเท่านั้นที่เราต้องจับตามอง ความสำเร็จของผู้เล่นเหล่านี้ก็เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ธุรกิจนี้เติบโตขึ้นได้อย่างก้าวกระโดด โดยเติบโตจากการหาผู้สนับสนุนยักษ์ใหญ่อย่าง Red Bull หรือ Coca-Cola เพื่อเปิดโลกการแข่งขันให้ใหญ่โตขึ้นไปอีก แต่ก็มีหลายทีมที่ได้รับการสนับสนุนจากการรวมตัวของนักเล่นที่มีทักษะชำนาญ อย่าง Team Dignitas ซึ่งมีสมาชิก 76 คนและรวมตัวกันในฟิลาเดลเฟีย คนเหล่านี้คือผู้เชี่ยวชาญของคนในเมืองที่ต้องการประกาศศักยภาพและความเข้มแข็งของเมืองนั้น ผู้มีความสำคัญลำดับถัดมาคือ Tournament Organizers ผู้จัดงานหรือการแข่งขัน และสุดท้าย Broadcasters คือเหล่าผู้จัดการ ผู้ฟอร์มทีม และผู้หาช่องการแข่งขัน ไม่ว่าจากสื่อออนไลน์หรือเครือข่ายโทรทัศน์ อย่างบริษัท Misfits หนึ่งในบริษัทที่ให้การสนับสนุนและสร้างทีมสำหรับการแข่งเกม eSports ซึ่งได้รับความร่วมมือจากบริษัท Overwatch พัฒนาอุปกรณ์สำหรับซ้อมและการแข่งขัน ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสทดลองอุปกรณ์ใหม่ๆ เพื่อพร้อมรับมือและชิงชัยในเกมทัวร์นาเมนต์ที่ต้องอาศัยประสบการณ์ที่ยากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเข้าผ่านด่านไปยังรอบต่อๆ ไป ยังไม่รวมถึงสถานที่จัดการแข่งขันที่ทำให้การแข่งขันไม่ใช่เพียงประสบการณ์ของผู้ชื่นชอบเกม แต่สามารถสร้างประสบการณ์ใหม่และเปิดใจผู้รับชมคนอื่นๆ ได้เพิ่มขึ้นอีกเช่นกัน เช่น eSports Arena ในอเมริกาที่กวาดเหล่าแฟนๆ ไม่เฉพาะกลุ่มคนที่รักการแข่งเกม แต่ยังรวมเหล่าคนรุ่นใหม่ที่กลายเป็นแฟนคลับของเหล่าเกมเมอร์เหล่านั้นเช่นกัน, MOONDUCK สตูดิโอรายการโทรทัศน์ที่จัดการแข่งขันไปถึงรองรับงานปาร์ตี้ของเหล่าผู้แข่งขันและแฟนๆ, สนาม EVO ในลาสเวกัสที่กลายเป็นแหล่งรวมเหล่าเกมเมอร์และนักพนันที่ต้องการความท้าทายใหม่ๆ, บริษัท Epicenter ที่จัดการแข่งขัน ESPN เกมทัวร์นาเมนต์ที่ยิ่งใหญ่จากการรวมตัวของเหล่าเกมเมอร์ทั่วโลก ทำให้ตื่นตาตื่นใจผู้เข้าชมจากแฟนๆ ทั่วโลกเช่นกัน, GINX TV ช่องโทรทัศน์ที่ฉายการแข่งขัน eSports แบบเต็มเวลาในอังกฤษ โดยฉายตั้งแต่แมตช์เกมย่อยไปจนถึงแมตช์ลีกระดับโลก ที่มีการนำเสนอทั้งในรูปแบบสารคดีและรายการถ่ายทอดสด โดยนำผู้เชี่ยวชาญและไอดอลมาให้คำแนะนำและเพิ่มกระแสความนิยมของเกม

©WGSN.com
 

ตลาดเฉพาะกลุ่มของธุรกิจเพลง ภาพยนตร์ และละคร ในปัจจุบันเป็นที่นิยมมากจนกลายเป็นนิชในระบบตลาดแมสส์ การแข่งขันของธุรกิจกลุ่มนี้ทำให้อัตราการเติบโตเพิ่มขึ้น (CARG) 6.4 เปอร์เซ็นต์ Techcrunch คาดการณ์ว่าการเติบโตนี้จะสามารถทะยานขึ้นสูงอีก 3 เปอร์เซ็นต์ และธุรกิจสตรีมมิงเพลงจะสามารถทำรายได้ถึง 25.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สตรีมมิงภาพยนตร์จะทำรายได้ถึง 1.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และสตรีมมิงละครออนไลน์จะทำรายได้ถึง 36.7ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2021 โดยเฉพาะการแข่งขันที่เห็นได้ชัดในปี 2017 คือการแข่งขันสตรีมมิงเพลง การเปิดตัวของ Spotify ที่พัฒนาระบบสตรีมมิง โดยเพิ่มความชาญฉลาดในระบบแฮ็กเกอร์ที่สามารถประมวลผลของผู้ฟัง เพื่อต้องการล้อมกรอบเหล่าผู้บริโภคตลาดแมสส์ให้กลายเป็นลูกค้าของตลาดนิช ที่ผู้ทำธุรกิจสามารถจับต้องและพัฒนาเพื่อเพิ่มความพิเศษของคนเฉพาะกลุ่มได้ ในปี 2016 บริษัทพบว่าสถิติการใช้งานของ Spotify จากจำนวน100 ล้านคน มีผู้ใช้งาน 2 ชั่วโมงต่อวันอยู่ 50 ล้านคน ถือเป็นครึ่งหนึ่งของจำนวนผู้ใช้งานทั้งหมด โดยมีเหตุผลการใช้งานจากกิจกรรมออกกำลังกาย ดังนั้นคนกลุ่มนี้จึงเป็นกลุ่มลูกค้าตลาดนิชที่น่าจับตามองเพื่อโอกาสใหม่ๆ สำหรับธุรกิจสตรีมมิงยุคนี้ ระบบของ Spotify จึงนำระบบ AI และระบบคลาวด์ เข้ามาช่วยประมวลผลและเจาะแหล่งข้อมูลถึงพื้นที่และประเภทของกิจกรรมที่ผู้ฟังกำลังทำอยู่ โดยเฉพาะการเจาะกลุ่มผู้ฟังที่ออกกำลังกาย ระบบจะประมวลผลสภาพอากาศ สถานที่ออกกำลังกาย และอารมณ์ของผู้ใช้งาน แล้วเลือกเพลย์ลิสต์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับช่วงเวลานั้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและสุนทรียภาพในการออกกำลังกายให้มากที่สุด รวมถึงประมวลผลแบบกลุ่มจากสถานที่ โดยรวมเพลงที่ผู้ใช้งานในสถานที่นั้นๆ มักเลือกเปิด หากเรากำลังวิ่งอยู่ในสวนเซ็นทรัลพาร์กในนิวยอร์ก คนที่วิ่งข้างๆ เราอาจได้ฟังเพลย์ลิสต์เดียวกัน เพิ่มบรรยากาศกลุ่มที่ได้รับการสื่ออารมณ์เดียวกันโดยไม่ได้ตั้งใจ ทำให้ผู้ฟังรู้สึกเหมือนมีอารมณ์ร่วมกับผู้อื่นแบบไม่ได้ฟังเพลงอยู่คนเดียวอีกต่อไป นอกจากนี้ยังมีการจับมือร่วมกันพัฒนาระบบในเครือข่ายซีรีส์และภาพยนตร์สตรีมมิงอย่าง Mighty TV โปรเจกต์ที่กำลังพัฒนาอยู่ที่มีสโลแกนตอกย้ำการรู้ใจของระบบต่อผู้ใช้งานอย่าง “The Search Is Over.” ผู้ชมจะสามารถชมหนังเรื่องใหม่ที่กลายเป็นเรื่องโปรดส่วนตัวอย่างง่ายดาย ด้วยโปรแกรมประมวลผลความชอบส่วนบุคคล เช่นเดียวกับเน็ตฟลิกซ์ที่กำลังพัฒนาระบบการวิเคราะห์ส่วนบุคคลเพื่อให้ได้ผลที่แม่นยำยิ่งขึ้น เพราะเชื่อว่าการประเมินผลจากตัวบุคคลเฉพาะกลุ่ม จะได้รับเสียงตอบรับที่ดีกว่าการโปรโมทโฆษณาระบบแรนดอมแบบตลาดแมสส์

©open.spotify.com
 

ที่มา:
บทความ "Consumer Insight: The Rise of Esports” (2017) จาก WGSN.com
บทความ "Big Ideas: Esports Influencers” (2017) จาก WGSN.com
บทความ "Spotify: Marketing Case Study” (2017) จาก WGSN.com
บทความ "E-commerce Trends: 147 State Revealing How modern customers shop in 2017” (2017)